Recurso da Microsoft quer tornar o PC tão ágil quanto um console
Microsoft – A gigante de Redmond detalhou recentemente o Advanced Shader Delivery (ASD), iniciativa que pretende aposentar as demoradas telas de “Compilando Shaders” e os engasgos iniciais em praticamente todo jogo de PC.
- Em resumo: shaders chegam pré-compilados ao seu sistema, cortando minutos de espera e reduzindo stutter.
Como o ASD elimina a tela de espera
O método repassa a fase pesada de compilação para os estúdios: eles geram um Precompiled Shader Database, enviado junto com o instalador ou pelas lojas digitais. Assim que o game é baixado, sua GPU já recebe instruções prontas, dispensando a CPU de montar cada efeito ao vivo. Segundo testes internos divulgados pela Microsoft e repercutidos pela Tom’s Hardware, o processo encurta em até 90% o tempo de inicialização em builds de demonstração.
“Garantimos que o trabalho pesado ocorra antes do primeiro clique do jogador”, resume a documentação oficial do Agility SDK 1.619.
Fragmentação do PC era o gargalo – e agora?
Nos consoles, hardware e driver são fixos; no Windows, milhares de combinações inviabilizam essa previsão. O ASD tenta padronizar a entrega sem impor limites de componente: ao atualizar o driver NVIDIA ou AMD, o sistema consulta a telemetria do jogo e baixa apenas os pacotes de shader correspondentes. A Microsoft afirma que o fluxo já roda no portátil ROG Ally e está em fase de certificação para Steam Deck.
Fabricantes abraçaram a ideia: a NVIDIA promete suporte completo para as placas GeForce RTX ainda em 2026, enquanto a Qualcomm planeja levar a tecnologia aos novos chips Snapdragon X, voltados a notebooks ultrafinos. Isso significa menos consumo de energia em portáteis e menos calor dispersado durante longas sessões de jogo.
O que muda para quem joga agora – e o que não muda
Na prática, você deverá notar três efeitos imediatos: tempo de boot quase instantâneo, quedas de frame rate menos frequentes nos primeiros minutos e maior autonomia em dispositivos móveis. Porém, o ASD não eleva o FPS máximo nem substitui DLSS, FSR ou XeSS; ele apenas remove o entrave específico da compilação de shaders. Jogos mal otimizados continuarão exigindo correções próprias.
O que você acha? A solução da Microsoft tem fôlego para virar padrão da indústria? Para mais análises sobre hardware de PC, acesse nossa editoria especializada.
Crédito da imagem: Divulgação / Microsoft