Em 2018, Brynn Putnam encantou o mundo da tecnologia ao erguer um espelho conectado que transformava a parede da sala num estúdio de ginástica boutique. Dois anos depois, vendeu o Mirror para a Lululemon por US$ 500 milhões — num timing cirúrgico, em plena explosão da demanda por exercícios em casa durante a pandemia. Agora, sete anos após aquele pitch histórico, a empreendedora retorna ao TechCrunch Disrupt, prometendo revelar um dispositivo de jogos que promove exatamente o oposto do isolamento digital.
Para profissionais de marketing, desenvolvedores de produtos e criadores de conteúdo, a nova aposta de Putnam funciona como termômetro de duas tendências fortes: a retomada do investimento em hardware de consumo e a busca por experiências menos solitárias no universo tech. A seguir, destrinchamos o que já é público sobre a iniciativa que permanece em “stealth mode”, por que investidores voltaram a abrir o bolso e como isso pode repercutir em estratégias de engajamento e monetização.
Quem é Brynn Putnam e por que seu retorno importa
Brynn Putnam ganhou notoriedade ao escalar o Mirror de um conceito de boutique fitness para uma empresa avaliada em meio bilhão de dólares. O lançamento no Disrupt 2018 coincidiu com a maturação de sensores, telas e videochamadas, elementos que a pandemia transformaria em necessidade básica dentro de casa. A aquisição pela Lululemon, em 2020, virou case de como ler o timing cultural pode valer mais que a tecnologia de ponta.
Seu retorno ao Moscone Center, em San Francisco, acontecerá no TechCrunch Disrupt 2025, entre 27 e 29 de outubro, justamente no evento que comemora 20 anos de conferência. Para investidores e empreendedores, a presença de Putnam costuma sinalizar onde ela vê a próxima grande onda de comportamento do consumidor.
O que sabemos sobre a nova startup
• Produto: hardware de games para convivência presencial. Em vez de telas individuais, a proposta é reunir amigos e família em torno de experiências compartilhadas.
• Filosofia: “usar a tecnologia como facilitadora, não como experiência principal”. Putnam cita a Nintendo e sua prática de adotar componentes maduros (portanto acessíveis) combinados a mecânicas criativas, conceito conhecido como “withered technology with lateral thinking”.
• Motivação cultural: depois de anos colados a smartphones e videoconferências, o público demonstra desejo de “desligar” sem abrir mão da interatividade. O produto mira esse sentimento, similar ao ressurgimento de board games e instrumentos musicais domésticos.
• Tecnologias envolvidas: telas mais baratas, chips de IA integráveis e sensores já consolidados no mercado permitem criar dispositivos inéditos com custo controlado — cenário que Putnam descreve como “idade de ouro do hardware”.
Financiamento e clima de mercado
O fundo Lerer Hippeau, que liderou o seed round de US$ 3 milhões do Mirror, voltou a apostar na nova empresa, participando de uma disputa acirrada por espaço na rodada inicial. A movimentação reflete uma mudança de humor no Vale do Silício: após anos concentrados em software B2B e infraestrutura de IA, investidores reacendem o interesse por hardware de consumo capaz de incorporar justamente esses avanços de IA.
Imagem: Getty
Analistas veem paralelos com o ciclo que favoreceu a Peloton e o próprio Mirror, mas agora com foco em socialização. A bordo desse contexto, Putnam alia saber-fazer operacional — logística, cadeia de suprimentos e narrativa de produto — a um timing sociocultural que ela já provou saber ler.
Além da Tela: por que o “hardware social” pode mudar a dinâmica de engajamento
Se Putnam acertar novamente, a indústria de conteúdo e marketing enfrentará um cenário curioso. Caso os consumidores adotem dispositivos pensados para experiências coletivas na sala de estar, veremos:
1. Novos formatos de interação: jogos ou aplicativos que privilegiem grupos locais podem resgatar a estética “party game” do Wii, mas com recursos de IA que ajustam dificuldade e narrativa em tempo real. Para quem cria conteúdo, isso significa pensar em storytelling simultâneo e multimodal.
2. Publicidade e monetização deslocadas: hardware que incentiva menos tempo em telas individuais pode reduzir a impressão de anúncios em mobile, mas abrir espaço para patrocínios contextuais — imagine marcas integradas a desafios em grupo ou acessórios físicos colecionáveis.
3. Influência do “phygital” nos blogs e no e-commerce: criadores que hoje vendem infoprodutos podem explorar kits físicos, DLCs tangíveis ou guias para otimizar a experiência desses novos dispositivos. O afiliado Amazon, por exemplo, pode passar a recomendar tapetes, suportes ou controles extras.
4. Pressão sobre gigantes de software: se a aposta vingar, plataformas como Meta e Apple terão de equilibrar suas incursões de realidade virtual imersiva com soluções que reforcem o encontro presencial. Isso reabre debates sobre ergonomia, tempo de tela e saúde mental — pautas que já repercutem no SEO e nas pautas de blog.
No fim das contas, o maior trunfo da empreendedora não é apenas o hardware em si, mas a capacidade de mapear mudanças culturais e encaixar tecnologia “suficientemente boa” para catalisar novos hábitos. Se 2020 foi o ano de transformar o espelho em personal trainer, 2025 pode ser o ano de transformar a mesa da sala num palco de convivência analógica-digital. Resta ver se o público está pronto para desligar o celular e, paradoxalmente, se reconectar através de mais um gadget.