FSR 4 INT8 ganhou os holofotes depois que Mark Cerny confirmou que o PlayStation 5 Pro emprega o algoritmo em sua nova tecnologia de upscaling PSSR 2.0, apesar de a AMD ter dito que o mesmo recurso não estaria disponível para placas Radeon RDNA 3 e RDNA 2 no PC. A revelação reabre o debate sobre suporte de longo prazo e mostra como consoles e desktops podem seguir caminhos bem diferentes no uso de IA para aumentar resolução e taxa de quadros.
Como a versão INT8 chegou ao PSSR 2.0
No fim de março, Cerny disse ao Digital Foundry que o PSSR 2.0 emprega um modelo de upscaling treinado em inteiros de 8 bits (INT8), enquanto o FSR convencional trabalha com FP8. Segundo ele, trata-se “do mesmo modelo de rede neural, treinado com um conjunto de dados diferente para uma ampliação fixa de 2:1”. O resultado visual, afirma o engenheiro, “é quase indistinguível” do FSR 4 de PC, mas otimizado para o hardware RDNA 2 do console.
A escolha por INT8 foi chave: operações inteiras são menos custosas que ponto flutuante no chip do PS5 Pro, liberando ciclos para ray tracing adicional. Detalhe curioso é que a AMD abriu o código de bibliotecas internas pouco depois do anúncio do FSR 4 — um deslize que permitiu a modders habilitar a função em GPUs RX 7000 e RX 6000. Oficialmente, porém, a empresa segue sem plano de liberar o recurso para placas já lançadas, como reiterou em nota ao TechPowerUp.
Por que as GPUs RDNA 3 ficaram de fora
Quando questionada, a AMD justificou que o FSR 4 foi “desenvolvido pensando na próxima geração RDNA 4”. Na prática, isso mantém sua linha atual dependente do FSR 3, enquanto rivais como a NVIDIA já oferecem DLSS 3.7 para placas lançadas em 2020. A decisão frustra donos de Radeon RX 7900 XT ou mesmo RX 6800, cujos chips têm unidades de IA capazes de lidar com INT8 ou FP8 sem grande impacto de performance.
Especialistas apontam que o bloqueio pode ser estratégico: reservar um salto visível para as futuras GPUs, empurrando upgrades. A movimentação lembra a transição da própria NVIDIA, que limitou parte dos recursos de Frame Generation às séries RTX 40.
Impacto imediato para jogadores e estúdios
Para os usuários de console, o ganho é direto: jogos como Resident Evil 4 Requiem já exibem texturas mais nítidas em 4K com taxa de quadros estável. No PC, a comunidade depende de mods não oficiais, potencialmente instáveis, para testar o INT8 FSR 4. Desenvolvedores, por sua vez, precisam manter duas rotas de implementação se quiserem entregar a mesma qualidade em ambas as plataformas.
Na prática, o detalhe mais relevante é que INT8 e FP8 produzem resultados próximos, mas exigem processamentos distintos. Isso sugere que o futuro do upscaling pode migrar totalmente para inteiros, reduzindo custo energético — tendência valiosa em notebooks gamers e dispositivos móveis.
O episódio reforça como decisões de suporte podem afetar diretamente a adoção de novas técnicas de renderização. Para acompanhar outras movimentações no mercado de placas de vídeo que influenciam desempenho e longevidade dos equipamentos, siga nossa cobertura completa.
Crédito da imagem: Techpowerup Fonte: Techpowerup